上世紀九十年代的上海像個大工地:高架、捷運、隧道和陸家嘴摩天大樓;
如今的上海像設計大擂臺:舊區改造、一江一河、都市到社區乃至街道在更新。
前後不過三十年,一個都市的“開發思路”已經悄然轉身,對每一個普通市民而言,從曾經“從無到有”的自豪感,到如今時刻感受“身邊蝶變”的看門道,市民也在被都市設計師們掃盲、科普、教育並提升著,都市(微)更新正在演變成人人有關、人人有感、人人有話說的互動史!
一、“獲得感”≠“滿意度”
都市更新在“不容許大拆大建”之後,已經全面進入了精細化的2.0版本。
1.0版本和2.0版本的差別,不僅僅是存在於領導、業主和設計師之間的專業要求陞級,還存在著作為C端受眾的市民參與度。
1.0版本的都市更新,市民其實是單向的被動接受,即——施工完成才知道才見到,那麼滿意與否、針對與否、人性與否都已經是馬後炮,所以往往也少不了聽到風涼話:“環境是變好了,但和我有什麼關係呢?”
這話就像“嘴邊的一顆飯粒”,源於本能喜惡、源於自身審美、源於切身利益。
造成這種局面的原因有很多,客觀存在著眾口難調,但也主觀存在著設計師對地段認知、理解、審美、主要衝突、迫切訴求和久居於此的市民有所偏差!
說到底,部分設計師不像醫生更像藥劑師,不是在針對癥結之後的有的放矢,而更像是“你媽媽認為你營養不够”那般的開藥方。
誠然,1000個市民就像1000個哈姆雷特,完全要做到人人滿意眾口一詞基本不可能,但是要做到政府滿意、業主埋單、市民有用卻是設計滿意度的三大質檢,只是部分高高在上的設計師以“我是專業我做主”的審美傲慢居高臨下!
“審美傲慢”其實是“權力傲慢”,因為設計師壓根不想去溝通市民訴求。
只是,都市更新的2.0版本鑒於“不許大拆大建”之後,其瓷器店裡打老鼠的特徵開始顯現:
一方面是市民的自由表達和迴響,形成一定局域的輿論壓力,滿意度有了不滿意;
另一方面是一窩蜂湧入都市更新領域,同行間的競爭壓力導致“低下傲慢的頭”。
“人民都市為人民”,如果市民眼中有變化,但獲得感不强&滿意度有限,那麼作為業主和業主的業主(政府領導),早晚也會對目中無人的設計師有所芥蒂。
近期,上海部分城市微更新項目中,開始有“事先向市民發放民意調查”的先河做法,背後也是一種對設計師的汹湧鞭策。
二、寶塔糖效應VS潤物細無聲
坊間有一種說法:設計師是業主和市民之間的橋樑。
言下之意:業主委託設計師把自己對都市的理解變成現實,而市民在感受身邊日新月异之餘感受到業主(區域政府首長部門)對市民釋放的獲得感。
所謂的“人民都市人民建,人民都市為人民”,在不言的人民都市背後,是設計師在將業主善意轉化為獲得滿,並盡可能不打折地讓後者感受到滿意度。
但是,設計行業不同其他,並非上行下效地量化業主要求,所以才會出現上一段落所言及的獲得感不等於滿意度,前後者的供需不對稱(又或者儘量在對稱起來)就是一個項目關於滿意度的一半是海水一半是火焰。
其實,今天乃至未來的都市更新中,需要設計單位進一步“領會業主意圖並結合市民迫切訴求”,並以潤物細無聲的管道來完成橋樑架設。
什麼是業主要求但無法量化和明確佈置的要求?
什麼是設計師通過對業主和市民彼此訴求的轉化覈心?
今天想以寶塔糖為典故來闡述看得見&看不見的多方訴求,如何“一設了之”?
度娘是這般闡述寶塔糖的前世今生——
上個世紀50年代到70年代出生的人,甜蜜的記憶多由一種叫“寶塔糖”的藥品開始的:“寶塔糖”對付的蛔蟲是一種古老的人體寄生蟲。在解放初期,蛔蟲病在我國是一種都市與農村都大面積存在的非常普遍的疾病。
這種專門用於驅除蛔蟲的藥劑是從菊科植物蛔蒿中選取的。一開始為片劑,後來為了讓小孩愉快地服藥,加入一定比例的食糖後,製造為淡黃色、粉紅色圓錐體的寶塔形狀。人們便將這種驅蛔藥稱為寶塔糖。
上述典故中有幾個關鍵字:
1、蛔蟲病,這是市場訴求;
2、片劑,這是應對方案;
3、“為了讓小孩愉快地服藥”,這是行銷命題;
4、“加入食糖&寶塔形狀”,這是產品(設計)破局。
試想:片劑針對蛔蟲病,但孩子對服藥有抗性也是客觀存在,彼時如果沒有產品(設計)改良,那麼父母只能硬著陸,即逼著哄著孩子服藥,雖然最終也能起到痊癒的效果,但過程中的哭鬧、强行甚至“眼睛一閉一睜”都是大概率的就範場景。
寶塔糖見字如面:一是寶塔形狀,二是味覺甜口,最大限度讓終端受眾(未成年孩子)服藥無抗性,那麼父母在其中的軟硬兼施也就顯得多餘。
在上述案例中,業主方可以是醫生、也可以是父母,他們都“正確地認識問題並提出解決方案”,但最後一公里的缺失在於——無法用終端受眾可以接受的管道來實現定向投放(撮合),而完成這個最後一公里的是“看不見的寶塔糖設計者”。
不是所有藥物都要設計成“寶塔形狀+味覺甜口”,但因為受眾是感性大於理性的未成年孩子,所以產品進行設計改良完全有必要。
三、需要體驗生活不僅是演員
今天在都市更新領域,是否需要設計來完成這“最後一公里”呢?
答案其實是未必,但還有後半句——“如果能,就最好”。
而如何發現這種場景上的“軟衝突”呢?
比如在教育部門頒佈的雙减政策之下,(假設)孩子有了適當的課外時間,那麼家長的擔憂是剛性且本能的:
1、孩子多出來的時間怎麼安排?還要安排專人專項!
2、空下來的孩子,如果沉湎遊戲變近視眼,怎麼辦?
家長固然可以採用藥劑管道,比如要求孩子(1)不許打遊戲(2)必須做眼保健操(3)必須限時看綠色,但上述要求和“我是為你好”在缺乏監管情况之下,其實可操作性基本為零。
即將一哄而上的兒童友好社區,如何設計產品?
小朋友訴求,當然是好玩,但這樣的設施完全可以去遊樂場,無非是免費收費;
父母的訴求首先是有益,要麼健康有益要麼學習有益,“孩子喜歡”排第三位;
於是,衝突來了:孩子最好遊戲,父母最好刷題,兩者都是滿意度的主體,兩者都要相容,兩者如何相容?
於是,“設計能解决家長的左右為難嗎?”
答案是肯定的。
1、針對雙减政策之下,新增戶外兒童友好空間
2、兒童有了自由支配的玩耍,父母擔心安全更擔心視力
3、父母讓孩子去“盯著綠色看10分鐘”,孩子怎麼可能遵命
4、用綠植設計成“孩子樂於接受的”迷宮陣,在不知不覺中實現“多看綠色”。
這不就切合了寶塔糖的神形兼備,最大限度幫助終端受眾“接受來自家長的善意要求”,部分設計冠冕堂皇地“我只負責美但不負責讓每個人喜歡我的美”就站不住脚,畢竟在相當場合——辦法總比困難多!
今天,站在市民立場上對設計師又愛又恨:
愛的是設計師的確是專業人士,人家輕舞飛揚一下,的確是吾輩茅塞頓開;
恨的是有些設計成果並不能為我所用,市民能做的最大抗議就是——不去!
曾經只有對演員要求的“體驗生活”看來也要請設計師降落人間,因為那些“和我有什麼關係”的背後,是設計師嚴重的訴求和受眾訴求的“此求非彼求”,所以不論前期發放調查問卷的管道是否作秀,但走近市民傾聽呼聲,總是對的。
設計師作為都市美容美化的專業工種,固然不是吾輩可以輕鬆替代和苛求的。
但站在都市(微)更新的第一戰壕,市民也只能寄望、懇請和苛求都市設計師。
市民就像病人:講得出不適,但找不到病症,更開不出精准藥方;
設計師就是醫生:找到問題&開出藥方,如果這藥還不那麼難以下咽,極好!
並非苛求設計師,各行各業各種工種面洽——被苛求是市場競爭需要,而渡劫過後才(更)被社會需要和認可。
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